Как партнерство, а не соперничество, способствует инновациям в играх?

Hosting Fozzy

На протяжении десятилетий конкуренция способствовала новым достижениям в технологиях видеоигр и повествовании. Это может измениться.

Как партнерство, а не соперничество, способствует инновациям в играх?

Марио против Соника.

Сони против Майкрософта.

Игроки на ПК против игроков на консолях.

Игровая индустрия долгое время была движущей силой соперничества — производители консолей и издатели видеоигр раздвигали границы технологий и повествования, пытаясь увеличить продажи. Тем не менее, некоторые из самых больших игровых новостей на самом деле связаны с партнерскими отношениями, что показывает, что сотрудничество также может способствовать инновациям в играх.

Все началось в мае 2019 года, когда Sony и Microsoft объявили о партнерстве для изучения облачных игровых и потоковых решений, встроенных в облако Microsoft, Azure. Шесть месяцев спустя Activision Blizzard объявила, что Google Cloud станет ее официальным поставщиком инфраструктуры для онлайн-игр, а YouTube станет эксклюзивным партнером по трансляции ее лиг киберспорта, включая франшизы Overwatch, Call of Duty и Hearthstone.

Эти партнерские отношения могут оказать серьезное влияние на индустрию видеоигр, в том числе закрепить будущее потоковых игр, вывести киберспорт в мейнстрим и — в случае сотрудничества издателя Take-Two Interactive с научным сообществом — продвигать медицинские услуги.

Сони и Майкрософт

Партнерство в деталях

Партнерство Sony и Microsoft имеет три ключевых аспекта. Во-первых, это обязательство по совместной разработке новых игровых и потоковых решений в Azure. Во-вторых, Sony использует центры обработки данных Microsoft Azure в качестве основы для своих потоковых игр и контент-сервисов.

Последний аспект — это сочетание опыта Sony в области полупроводников и опыта Microsoft в области искусственного интеллекта. Пока что это единственная область партнерства, которая принесла реальные плоды: в мае прошлого года обе компании объявили, что работают над интеллектуальными камерами Sony с искусственным интеллектом.

Объявляя о партнерстве, генеральный директор и президент Sony Кенитиро Йошида с оптимизмом смотрел на то, чего две компании могут достичь, работая вместе.

«В течение многих лет Microsoft была для нас ключевым деловым партнером, хотя, конечно, эти две компании также конкурируют в некоторых областях», — говорится в заявлении Йошиды. «Я считаю, что наша совместная разработка будущих облачных решений внесет большой вклад в продвижение интерактивного контента».

Что это значит для игровой индустрии?

Это партнерство может ускорить развитие потоковых игр, которые часто называют «будущим» индустрии. Стриминговый игровой сервис Microsoft Project xCloud в настоящее время находится в стадии открытого бета-тестирования. Тем временем Sony подтвердила, что PlayStation Now, облачный игровой сервис, которым она управляет с 2015 года, будет доступен на PS5.

Не заблуждайтесь, эти два сервиса будут конкурировать за геймеров. Однако обе платформы выиграют от партнерства между их материнскими компаниями. У Microsoft есть центры обработки данных Azure по всему миру, что позволяет Sony предлагать более качественную потоковую передачу большему количеству геймеров. А опыт Sony в потоковой передаче может гарантировать, что Microsoft Project xCloud избежит тех же скачков скорости, с которыми столкнулись новые участники потокового игрового пространства.

Activision Blizzard и Google

Партнерство в деталях

Это партнерство довольно простое: онлайн-игры Activision Blizzard будут работать на серверах Google Cloud, а ее киберспортивные лиги будут транслироваться на YouTube, за исключением Китая. Наряду с инфраструктурой для онлайн-игр Google Cloud также предлагает инструменты искусственного интеллекта, которые Activision Blizzard может использовать для создания более персонализированного опыта для геймеров. В своем заявлении Сунил Райан, глава игрового отдела Google Cloud, рассказал о прошлой совместной работе компаний в области аналитики.

«Последние несколько лет мы тесно сотрудничали с Activision Blizzard над мобильными играми, чтобы улучшить ее аналитические возможности и общее впечатление от игроков», — сказал Райан в заявлении.

Что это значит для игровой индустрии?

Это партнерство свидетельствует о том, что киберспорт становится все более популярным. Ранее киберспортивные лиги Activision Blizzard транслировались на стриминговой платформе Twitch. Twitch популярен среди геймеров, но его общий охват ограничен: согласно недавнему прогнозу eMarketer, к 2023 году ежемесячная аудитория сайта превысит 40 миллионов зрителей. YouTube, напротив, является одним из самых популярных веб-сайтов в мире. По словам Райана Вятта, главы отдела игр компании, пользователи сайта уже потребляют десятки миллиардов часов игрового контента в год.

«С более чем 200 миллионами геймеров в день, просматривающими более 50 миллиардов часов игрового контента в год, YouTube предоставляет геймерам и их страстным поклонникам самую популярную игровую платформу в мире», — говорится в заявлении Вятта.

Take-Two Interactive и ученые

Партнерство в деталях

В апреле Take-Two Interactive анонсировала «Borderlands Science», мини-игру в рамках ролевого шутера от первого лица Borderlands 3. Решение головоломок в Borderlands Science приносит игрокам внутриигровые награды и валюту, а также помогает исследователям составить карту микробиома кишечника человека.

В Borderlands Science игрокам предлагается сопоставить ряды плиток одинакового цвета, каждая из которых представляет собой последовательность ДНК микроба, обитающего в кишечнике человека. Составляя ряд плиток одинакового цвета, геймеры помогают ученым находить сходство в ДНК разных микробов.

Мини-игра является результатом маловероятного сотрудничества между разработчиком игры, Gearbox Software, и ее издателем, 2K Studios Take-Two, а также учеными и исследователями из Университета Макгилла, Massively Multiplayer Online Science и The Microsetta Initiative в Медицинской школе Калифорнийского университета в Сан-Диего.

Что это означает для игровой индустрии?

Все больше ученых могут обратиться к игровой индустрии за помощью в своих исследованиях, особенно с учетом раннего успеха Borderlands Science. Геймеры быстро взялись за головоломку: Gearbox объявила, что более 700 000 игроков решили более 36 миллионов головоломок за первый месяц после выпуска мини-игры. По словам Жерома Вальдиспюля, профессора Университета Макгилла, каждая решенная головоломка помогает исследователям точно настроить алгоритмы, которые они используют для сортировки последовательностей ДНК.

«Выполняя такие простые задачи, игроки на самом деле помогают нам более эффективно обучать алгоритмы искусственного интеллекта для выравнивания последовательностей на основе того, что кажется правильным большинству людей», — говорится в заявлении Вальдиспюля. Это звучит просто, но требует большого количества данных и не может быть выполнено в таком масштабе, пока разработчик игр уровня AAA, такой как Gearbox, не подхватит такой проект».

Аттила Сзантнер, генеральный директор и соучредитель Massively Multiplayer Online Science, которая объединяет разработчиков видеоигр и исследователей, заявила в своем заявлении, что успех Borderlands Science может послужить катализатором для других разработчиков игр в изучении партнерских отношений с научным сообществом.

«Спасибо сообществу Borderlands за продвижение научных исследований», — говорится в заявлении Зантнера. «В эти первые недели у нас была огромная база игроков, и мы надеемся, что этот успех побудит дополнительные игры AAA включить проекты гражданской науки в свои игры».

Hosting Fozzy

Оцените статью
Поделиться с друзьями
Валерий Матафонов

Автор блога WM-IT.pro. Занимаюсь разработкой и оптимизацией сайтов с 2010 года.

WM-IT.pro - Блог об информационных технологиях
Добавить комментарий